制定使命召唤黑色行动

发布时间:2019-08-10 12:04
文 章
摘 要
谁在场:David Vonderhaar(首席游戏设计师),Dan Bunting(在线导演),Phillip Tasker(高级游戏设计师)和Alex Conserva(首席软件工程师)。 Treyarch小组成员。 他们谈到的内容:虽然大部分“使命召唤”XP参与者都在多个“使命召唤”游戏的各种地图上

谁在场:David Vonderhaar(首席游戏设计师),Dan Bunting(在线导演),Phillip Tasker(高级游戏设计师)和Alex Conserva(首席软件工程师)。

Treyarch小组成员。

他们谈到的内容:虽然大部分“使命召唤”XP参与者都在多个“使命召唤”游戏的各种地图上互相拍摄,但Activision为那些寻找背后的人提供了几个面板 - 游戏洞察力。一个小组专注于多人游戏,或更具体地说,多人游戏地图。

塔斯克讲述了提出峰会地图的经验 - 他和其他小组成员走遍世界寻求灵感。他提到制作一张地图可能需要几个月或一年的时间。对于峰会来说,他们距离运输使命召唤:黑色行动还有一年半的时间。大屏幕上显示了一些模型,让粉丝了解布局的外观。纹理不会在发货日期前六个月添加,最后抛光阶段是他们推动使其看起来尽可能美观。

至于那些将地图放在一起的人,塔斯克说,“使命召唤级设计师是三部分设计师:一部分是艺术家,一部分是建筑师,完全是疯了。”

尽管地图并不总能进入最终游戏,但有时开发团队会破坏整个环境。一个以寺庙和金字塔为主题的开罗主题地区最终被从游戏中删除,但不是失去了所有的工作,地图位置被移到古巴,他们能够重新制作原始地图以适应新的国家。

在整个小组讨论中,小组成员会呼吁观众猜测地图。一张地图,粉丝立刻被认为是Nuketown,实际上不是它。它被称为空Nukes,Bunting解释说这是一张让设计师尝试新想法的地图。这些原创想法将产生其他想法,并最终将引领新的领域。

这在开发废料场中结束了。< / figcaption>

一张与城堡相似的地图实际上是战争博物馆,一座干净,完美无暇的神社,装饰着绘画,奖章和青铜雕像。一个视频显示给观众一个地图之旅,最终从未使用过。

地图也经历了多次名称更改。区域51被改变,以便他们不会被,但其他更改是出于更微不足道的原因。有些地图有无聊的名字,有些名字被改变了,因为他们开头的信与其他地图太多了。

该小组的下一部分重点介绍了一些用户创作的优秀作品,他们在法律上可以展示。小组成员开玩笑说,与创作者一起,他们知道会有很多美丽的艺术以及人们想出的所有可怕的东西。他们不得不聘请一名全职员工来监督创作。

在专家组的Q&amp; A部分期间,一位观众要求Tasker谈论创建地图时的设计流程。他谈到了这一切是如何从纸张开始的,并且需要有一个概念。在纸上工作有助于为他们提供想法并计算出地图的流程。尽管Tasker指出有些规则被破坏,但仍有一些规则要遵守。例如,当玩家走进一个区域时,应始终可以看到出口。地图的设计也应该让玩家最终相互碰撞。塔克说,这个过程的一部分也是“从地图中解决问题”。团队每天聚在一起,看看它是否有效以及它是否有趣。

战争博物

馆地图的纪念。< / figcaption>

另一个问题是关于游戏中模式的发展,Bunting将其描述为与地图流程非常相似,他们从一个想法开始然后设计团队将指出它。工程师们

谁在场:David Vonderhaar(首席游戏设计师),Dan Bunting(在线导演),Phillip Tasker(高级游戏设计师)和Alex Conserva(首席软件工程师)。

Treyarch小组成员。

他们谈到的内容:虽然大部分“使命召唤”XP参与者都在多个“使命召唤”游戏的各种地图上互相拍摄,但Activision为那些寻找背后的人提供了几个面板 - 游戏洞察力。一个小组专注于多人游戏,或更具体地说,多人游戏地图。

塔斯克讲述了提出峰会地图的经验 - 他和其他小组成员走遍世界寻求灵感。他提到制作一张地图可能需要几个月或一年的时间。对于峰会来说,他们距离运输使命召唤:黑色行动还有一年半的时间。大屏幕上显示了一些模型,让粉丝了解布局的外观。纹理不会在发货日期前六个月添加,最后抛光阶段是他们推动使其看起来尽可能美观。

至于那些将地图放在一起的人,塔斯克说,“使命召唤级设计师是三部分设计师:一部分是艺术家,一部分是建筑师,完全是疯了。”

尽管地图并不总能进入最终游戏,但有时开发团队会破坏整个环境。一个以寺庙和金字塔为主题的开罗主题地区最终被从游戏中删除,但不是失去了所有的工作,地图位置被移到古巴,他们能够重新制作原始地图以适应新的国家。

在整个小组讨论中,小组成员会呼吁观众猜测地图。一张地图,粉丝立刻被认为是Nuketown,实际上不是它。它被称为空Nukes,Bunting解释说这是一张让设计师尝试新想法的地图。这些原创想法将产生其他想法,并最终将引领新的领域。

这在开发废料场中结束了。< / figcaption>

一张与城堡相似的地图实际上是战争博物馆,一座干净,完美无暇的神社,装饰着绘画,奖章和青铜雕像。一个视频显示给观众一个地图之旅,最终从未使用过。

地图也经历了多次名称更改。区域51被改变,以便他们不会被,但其他更改是出于更微不足道的原因。有些地图有无聊的名字,有些名字被改变了,因为他们开头的信与其他地图太多了。

该小组的下一部分重点介绍了一些用户创作的优秀作品,他们在法律上可以展示。小组成员开玩笑说,与创作者一起,他们知道会有很多美丽的艺术以及人们想出的所有可怕的东西。他们不得不聘请一名全职员工来监督创作。

在专家组的Q&amp; A部分期间,一位观众要求Tasker谈论创建地图时的设计流程。他谈到了这一切是如何从纸张开始的,并且需要有一个概念。在纸上工作有助于为他们提供想法并计算出地图的流程。尽管Tasker指出有些规则被破坏,但仍有一些规则要遵守。例如,当玩家走进一个区域时,应始终可以看到出口。地

图的设计也应该让玩家最终相互碰撞。塔克说,这个过程的一部分也是“从地图中解决问题”。团队每天聚在一起,看看它是否有效以及它是否有趣。

战争博物馆地图的纪念。< / figcaption>

另一个问题是关于游戏中模式的发展,Bunting将其描述为与地图流程非常相似,他们从一个想法开始然后设计团队将指出它。工程师们

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