在10天内制作游戏

发布时间:2019-09-07 12:20
文 章
摘 要
[詹姆斯发表他对游戏开发的看法?The Blocky Pixel] 几个星期前,在网上与几个朋友交谈时,我决定发行我自己是一个挑战我想看看我是否可以使用Unity在一周内使用Unity来构建和提交游戏。我之前在Unity方面没有多少经验,而且在很大程度上它将是一项学习练习

[詹姆斯发表他对游戏开发的看法?The Blocky Pixel]

几个星期前,在网上与几个朋友交谈时,我决定发行我自己是一个挑战我想看看我是否可以使用Unity在一周内使用Unity来构建和提交游戏。我之前在Unity方面没有多少经验,而且在很大程度上它将是一项学习练习,完全可以完成所有工作。

我也设法把它拉了下来。不完全是在7天,但非常接近。不是有史以来最精彩或最精彩的游戏,但肯定也不是最糟糕的游戏。我制作了灰色外出 C图案匹配游戏,你可以找到使用颜色深浅的灰色的形状。我的浴室地板让我很有灵感。认真。有多少次你坐下来做你的生意 并试图在瓷砖地板上找到形状?我做了很多 C我说过的其他人也做了 C所以我觉得那里肯定有一些肉,而且灰出来了。

我将从一个小警告开始 C我在开始之前完成了一些准备工作。在从巴西返回澳大利亚的长途飞行中,我有足够的时间从事某些设计工作。几个月前,我还有一个原型,它在大约6个小时内被扔在一起。越野车,我把大部分扔掉了。我也得到了我的商业伙伴和女朋友帮助创建内容。在别人的绳索确实救了我的。

这描述了我在很短的时间内从头到尾进行的基本过程。

1。 Snap游戏设计

没有时间进行大量的原型设计概念,看看什么效果最好。我用我最好的判断来快速决定创造有趣体验的最高可能。我早期的原型和设计是时间攻击风格的游戏。决定使用更具传统级别的解锁游戏会更安全,这也让我有机会透明地教授游戏。

2。选择一个主题并使用它运行

我想要小心我的主题 C我需要能够自己做艺术,而且我当然不是艺术家。我很快就选择了黑白电影主题。这些资产很容易让我创造并适应黑色,灰色和白色的机制。我知道它与动作没有太紧密联系,但该死的,足够接近。一旦我拿起它,我坚持下去。我也只决定了iPad。没有足够的时间来设计两个接口和级别集。

3。嘲笑近乎最终的艺术

我没有那些花哨的昂贵艺术家之一。我有我和我的wussy照相馆技能。我想让现在看到的游戏的外观和感觉。没有必要花时间嘲笑东西并在以后修复它。它也巩固了我对游戏的理念。使用原创艺术的组合,并使用现有的艺术作为参考点,我设法很快将所有东西放在一起。将它切片并导出,这就完成了大部分的艺术工作。

4。创建核心机制

现在我有了我的艺术,我需要把它用掉。使用Unity,SpriteManager2和EZGui,我花了好几天时间让输入工作得很好,解决方案扫描,匹配工作和评分。作为一款益智游戏,这并不算太难。这里没有太多系统相互作用。 Unity很棒,因为我可以快速轻松地将它放入网络浏览器中,并从我的朋友那里获得一些即时反馈。

5。编写内容框架

一旦我的电路板全部设置并运行,我需要一种方法来获得电平。我本可以花时间在Unity中手工创建它们,但实际上,太多的工作 C也不够灵活。如果我可以用XML配置所有内容,那就容易多了。 XML非常易于创建和解析。我创建了一个库来读入并使用外部文件显示级别内容。

6。将一些工具集中在一起

工具。这些都是真正让整场比赛完成并且如此迅速地拂去灰尘的原因。因为我的级别是使用XML定义的,所以我很快就使用C#和WPF攻击了一个关卡构建器。关卡构建器允许我非常快速地创建和调整内容,而无需与编辑器对抗,或者必须手动手工制作关卡文件。

7。创建菜单和支持游戏机制。

所以现在我有几个测试级别?好的,我需要让玩家通过它们的方式。接下来,我花时间在所有无聊但非常必要的菜单,启动画面和标题屏幕上。我为高级别的关卡组(称为卷轴)和关卡本身(称为场景)创建了统一场景。第一个卷轴和场景将始终解锁,并通过成的游戏解锁。

8。教程,级别和反馈

我现在已经达到了它的起点

[詹姆斯发表他对游戏开发的看法?The Blocky Pixel]

几个星期前,在网上与几个朋友交谈时,我决定发行我自己是一个挑战我想看看我是否可以使用Unity在一周内使用Unity来构建和提交游戏。我之前在Unity方面没有多少经验,而且在很大程度上它将是一项学习练习,完全可以完成所有工作。

我也设法把它拉了下来。不完全是在7天,但非常接近。不是有史以来最精彩或最精彩的游戏,但肯定也不是最糟糕的游戏。我制作了灰色外出 C图案匹配游戏,你可以找到使用颜色深浅的灰色的形状。我的浴室地板让我很有灵感。认真。有多少次你坐下来做你的生意 并试图在瓷砖地板上找到形状?我做了很多 C我说过的其他人也做了 C所以我觉得那里肯定有一些肉,而且灰出来了。

我将从一个小警告开始 C我在开始之前完成了一些准备工作。在从巴西返回澳大利亚的长途飞行中,我有足够的时间从事某些设计工作。几个月前,我还有一个原型,它在大约6个小时内被扔在一起。越野车,我把大部分扔掉了。我也得到了我的商业伙伴和女朋友帮助创建内容。在别人的绳索确实救了我的。

这描述了我在很短的时间内从头到尾进行的基本过程。

1。 Snap游戏设计

没有时间进行大量的原型设计概念,看看什么效果最好。我用我最好的判断来快速决定创造有趣体验的最高可能。我早期的原型和设计是时间攻击风格的游戏。决定使用更具传统级别的解锁游戏会更安全,这也让我有机会透明地教授游戏。

2。选择一个主题并使用它运行

我想要小心我的主题 C我需要能够自己做艺术,而且我当然不是艺术家。我很快就选择了黑白电影主题。这些资产很容易让我创造并适应黑色,灰色和白色的机制。我知道它与动作没有太紧密联系,但该死的,足够接近。一旦我拿起它,我坚持下去。我也只决定了iPad。没有足够的时间来设计两个接口和级别集。

3。嘲笑近乎最终的艺术

我没有那些花哨的昂贵艺术家之一。我有我和我的wussy照相馆技能。我想让现在看到的游戏的外观和感觉。没有必要花时间嘲笑东西并在以后修复它。它也巩固了我对游戏的理念。使用原创艺术的组合,并使用现有的艺术作为参考点,我设法很快将所有东西放在一起。将它切片并导出,这就完成了大部分的艺术工作。

4。创建核心机制

现在我有了我的艺术,我需要把它用掉。使用Unity,SpriteManager2和EZGui,我花了好几天时间让输入工作得很好,解决方案扫描,匹配工作和评分。作为一款益智游戏,这并不算太难。这里没有太多系统相互作用。 Unity很棒,因为我可以快速轻松地将它放入网络浏览器中,并从我的朋友那里获得一些即时反馈。

5。编写内容框架

一旦我的电路板全部设置并运行,我需要一种方法来获得电平。我本可以花时间在Unity中手工创建它们,但实际上,太多的工作 C也不够灵活。如果我可以用XML配置所有内容,那就容易多了。 XML非常易于创建和解析。我创建了一个库来读入并使用外部文件显示级别内容。

6。将一些工具集中在一起

工具。这些都是真正让整场比赛完成并且如此迅速地拂去灰尘的原因。因为我的级别是使用XML定义的,所以我很快就使用C#和WPF攻击了一个关卡构建器。关卡构建器允许我非常快速地创建和调整内容,而无需与编辑器对抗,或者必须手动手工制作关卡文件。

7。创建菜单和支持游戏机制。

所以现在我有几个测试级别?好的,我需要让玩家通过它们的方式。接下来,我花时间在所有无聊但非常必要的菜单,启动画面和标题屏幕上。我为高级别的关卡组(称为卷轴)和关卡本身(称为场景)创建了统一场景。第一个卷轴和场景将始终解锁,并通过成的游戏解锁。

8。教程,级别和反馈

我现在已经达到了它的起点

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