虚拟分析 - 跟踪VR中的用户行为

发布时间:2019-09-10 12:16
文 章
摘 要
在nDreams,像许多工作室一样,我们使用分析来帮助开发我们的游戏。但由于我们只专注于VR游戏,我们能够探索分析在虚拟现实中的运作方式,并使用一些只有VR允许的新方法。 我们跟踪能指标以提供准确的及时反馈我们为优化VR体验水平所做的努力,并提供关于更

在nDreams,像许多工作室一样,我们使用分析来帮助开发我们的游戏。但由于我们只专注于VR游戏,我们能够探索分析在虚拟现实中的运作方式,并使用一些只有VR允许的新方法。

我们跟踪能指标以提供准确的及时反馈我们为优化VR体验水平所做的努力,并提供关于更模糊发展方面的客观反馈;玩家体验和游戏设计。

我们在大会开发期间一直以某种形式使用分析,并使用分析为我们提供GearVR的设计反馈头衔,完美海滩和。分析为我们在决定我们需要集中精力的地方时提供了难以使用的数据,并通过每个级别的绩效指标的时间线提供项目历史。

假设的危险

VR设计与传统游戏设计截然不同,对我们这些认为我们知道如何制作游戏的人来说也很有挑战。知道你不能依靠多年的游戏开发经验来选择一个完美而简单的解决方案意味着我们必须依靠客观的衡量标准,以便对我们可能做出的任何假设都是现实的。这可能很困难。

有些事情对我们来说很明显andC并且当我们在没有耳机的情况下玩 C时工作会突然变得奇怪,迷失方向,或者一旦你放弃就会被忽视在耳机上。例如,我们发现人们在激活后可以激活世界上的物品,因为他们在演奏画外音时被锁定了。

出于某种原因,当人们佩戴HMD时,他们会认为在配音期间该项目不是互动的,并且假设该项目根本不是交互式的。发现这需要时间,分析有助于证明这种情况正在发生。我们将此添加到我们的设计工具包中,现在,我们不是隐藏交互式对象,而是隐藏它们,或者使锁本身可见且有形。否则,我们非常明显地通过对交互点的一些可见更改来实现交互,例如在可以使用时点亮按钮。

Gaze data

As Assembly是一个内容丰富的游戏并且内容需要花费大量时间来生成,没有工作室对内容有无底预算,所以我们需要确保明智地花费我们的预算。可以使用分析来确定应该使用凝视数据生成的热图来确定优先级。它让内容创建者了解游戏的哪些区域最受关注,因此应该最关注的是什么。

使用这些数据,开发人员可以确保这些区域具有一致的质量,并给予最严格的能测试。在没有分析的情况下收集这些数据可能非常耗时,但即使使用分析,很多数据也会产生噪音,并且容易产生情境效应,例如人们放下HMD并让它直接看到一些并不重要的东西。

我们也可以用它来看看玩家是否注意到特定关卡中的关键项目和元素,或者走过,完全忘记了他们!

转向VR意味着规则会发生变化,所以我们必须确定大多数人认为理所当然的事情。通常在用户界面上显示的通知或目标必须以不同方式放置。对通知被解雇的时间进行分析,并对其进行处理时进行分析,可以表明,当没有人陪伴体验时,游戏事件可能会丢失 。

在VR中,视觉通知可能会被忽视。通过分析,捕获这种类型的设计缺陷以及其他VR设计问题一直很困难。大多数情况下,我们通过对玩家的安静观察来捕捉到这些问题,但是当有人向下看而另一个用于按屏幕提示按下按钮时,可以提供信息。人们仍然低头看他们需要按压垫子的位置,即使他们不能看到垫子。

我们发现当人们在VR中玩时,他们的经验更多抽出来了。对级别开始和每个子目标的简单分析提供了游戏玩法的客观时间表。我们发现人们花了很多时间只是在VR中寻找,导致做出一些决定,让游戏玩法增加很少的地方,但提供了更多的景观,他们受到热烈欢迎 C玩家喜欢探索。

分析无法取代用户测试,因为它们不能捕捉到玩家的感受,事实上,它们应尽可能结合使用,以证明

在nDreams,像许多工作室一样,我们使用分析来帮助开发我们的游戏。但由于我们只专注于VR游戏,我们能够探索分析在虚拟现实中的运作方式,并使用一些只有VR允许的新方法。

我们跟踪能指标以提供准确的及时反馈我们为优化VR体验水平所做的努力,并提供关于更模糊发展方面的客观反馈;玩家体验和游戏设计。

我们在大会开发期间一直以某种形式使用分析,并使用分析为我们提供GearVR的设计反馈头衔,完美海滩和。分析为我们在决定我们需要集中精力的地方时提供了难以使用的数据,并通过每个级别的绩效指标的时间线提供项目历史。

假设的危险

VR设计与传统游戏设计截然不同,对我们这些认为我们知道如何制作游戏的人来说也很有挑战。知道你不能依靠多年的游戏开发经验来选择一个完美而简单的解决方案意味着我们必须依靠客观的衡量标准,以便对我们可能做出的任何假设都是现实的。这可能很困难。

有些事情对我们来说很明显andC并且当我们在没有耳机的情况下玩 C时工作会突然变得奇怪,迷失方向,或者一旦你放弃就会被忽视在耳机上。例如,我们发现人们在激活后可以激活世界上的物品,因为他们在演奏画外音时被锁定了。

出于某种原因,当人们佩戴HMD时,他们会认为在配音期间该项目不是互动的,并且假设该项目根本不是交互式的。发现这需要时间,分析有助于证明这种情况正在发生。我们将此添加到我们的设计工具包中,现在,我们不是隐藏交互式对象,而是隐藏它们,或者使锁本身可见且有形。否则,我们非常明显地通过对交互点的一些可见更改来实现交互,例如在可以使用时点亮按钮。

Gaze data

As Assembly是一个内容丰富的游戏并且内容需要花费大量时间来生成,没有工作室对内容有无底预算,所以我们需要确保明智地花费我们的预算。可以使用分析来确定应该使用凝视数据生成的热图来确定优先级。它让内容创建者了解游戏的哪些区域最受关注,因此应该最关注的是什么。

使用这些数据,开发人员可以确保这些区域具有一致的质量,并给予最严格的能测试。在没有分析的情况下收集这些数据可能非常耗时,但即使使用分析,很多数据也会产生噪音,并且容易产生情境效应,例如人们放下HMD并让它直接看到一些并不重要的东西。

我们也可以用它来看看玩家是否注意到特定关卡中的关键项目和元素,或者走过,完全忘记了他们!

转向VR意味着规则会发生变化,所以我们必须确定大多数人认为理所当然的事情。通常在用户界面上显示的通知或目标必须以不同方式放置。对通知被解雇的时间进行分析,并对其进行处理时进行分析,可以表明,当没有人陪伴体验时,游戏事件可能会丢失 。

在VR中,视觉通知可能会被忽视。通过分析,捕获这种类型的设计缺陷以及其他VR设计问题一直很困难。大多数情况下,我们通过对玩家的安静观察来捕捉到这些问题,但是当有人向下看而另一个用于按屏幕提示按下按钮时,可以提供信息。人们仍然低头看他们需要按压垫子的位置,即使他们不能看到垫子。

我们发现当人们在VR中玩时,他们的经验更多抽出来了。对级别开始和每个子目标的简单分析提供了游戏玩法的客观时间表。我们发现人们花了很多时间只是在VR中寻找,导致做出一些决定,让游戏玩法增加很少的地方,但提供了更多的景观,他们受到热烈欢迎 C玩家喜欢探索。

分析无法取代用户测试,因为它们不能捕捉到玩家的感受,事实上,它们应尽可能结合使用,以证明

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